Jugar con la violencia

"Organizar cuadrillas de pandilleros, robar automóviles, asaltar a transeúntes, casas y bancos, negociar con narcotraficantes y, en general, controlar a las mafias de la ficticia Liberty City son algunas de las ""misiones"" que debe realizar Niko, el protagonista del videojuego más vendido en 2008, Grand Theft Auto IV. De indudable éxito comercial en vista de los 12 millones de copias que de él se han adquirido -3.6 millones el día de su debut en el mercado-, este cartucho, no obstante, plantea preguntas sobre nuestra concepción social de la violencia y sobre los métodos que utilizamos para encarar sus distintas manifestaciones.

El debate acerca de la presencia de actos violentos en los medios audiovisuales como la televisión y el cine quizá sea tan viejo como el entretenimiento mismo. Por supuesto, los juegos de video tampoco han escapado a la polémica.

Los números, sin embargo, demuestran la popularidad de los cartuchos con temáticas relacionadas con la violencia. Como ejemplo están el éxito de sagas como Doom y Resident Evil o que el segundo título más vendido en el ano después de Grand Theft Auto IV sea Gears of Wars II, con 8 millones de copias. En él, los seres humanos deben pelear y acabar con una horda de extraterrestres que los han invadido.

A pesar de la crisis actual, la industria de los videojuegos crece. En diciembre obtiene alrededor de 40% de sus ventas anuales, para 2010 prevé generar ganancias por un billón de dólares y, según la consultoría Pricewaterhouse Coopers, entre 2009 y 2012 podría aumentar en 10.3%.

Lo anterior da elementos para confirmar el axioma de que la violencia vende. Por sí solo esto tendría que preocuparnos y hacer que nos preguntáramos si acaso somos una sociedad que, consciente o inconscientemente, a nivel global o nacional, justifica, busca o incluso disfruta de los actos violentos.

Más aún, tendría que llamar nuestra atención la apología que títulos como Grand Theft Auto IV hacen de la delincuencia.

En esta nueva lógica discursiva desplegada en la pantalla, el videojugador ha dejado de interpretar al héroe tradicional -al que buscaba, digamos, salvar a su pueblo o a toda la humanidad- para convertirse en el otrora villano. Si la meta antes consistía en detener al agresor, ahora es erigirse en el mejor agresor, en el asaltante más hábil, en el extorsionador más astuto, en síntesis, en el criminal más cínico.

Toda esta situación se agrava por la relativa facilidad con que un menor puede acceder a contenidos de esta naturaleza. Muchos juegos pueden estar clasificados por edades de acuerdo con su temática y nivel de violencia, pero tal medida precautoria se cae por los suelos si el distribuidor no la respeta y vende estos materiales indiscriminadamente, si los padres de familia la desconocen e ignoran con qué se entretienen sus hijos o si, con mayor probabilidad, gracias a la piratería estos videojuegos quedan a disposición de cualquier comprador.

Atender esta realidad exige no incurrir en lugares comunes o en salidas fáciles, como culpar de la criminalidad a la influencia lineal de los medios de comunicación o prohibir a rajatabla todo material de este tipo. Se trata de que, en principio, como sociedad entendamos que un nino merece la observación y el cuidado de quienes son responsables de él, así como diversiones y entretenimiento acordes con las etapas de su vida. (El Universal)

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