Mario Tennis: Fever acierta en la cancha

Mario Tennis: Fever acierta en la cancha

Hay juegos deportivos que buscan profundidad, sistemas complejos o una progresión interminable. Mario Tennis: Fever no va por ese camino. La serie nunca ha intentado simular el tenis real. Su encanto siempre ha estado en convertir un deporte sencillo en algo impredecible, donde una pelota bien colocada puede convertirse en un remate imposible o en una trampa llena de bananas, hielo o lava. Fever entiende perfectamente esa esencia.

Los controles son fáciles de aprender, los partidos comienzan rápido y, en cuestión de minutos, ya estás intercambiando golpes sin necesidad de tutoriales complicados. Es un juego que quiere que juegues, no que estudies.

Un modo historia con buenas ideas, pero un inicio pesado

El modo historia de Mario Tennis: Fever parte de una idea muy propia del universo Mario: una maldición convierte a personajes como Mario, Luigi, Wario y Waluigi en bebés, y la única forma de revertirla es dominando el tenis.

Esto convierte la aventura en una especie de entrenamiento progresivo. Al ser bebés, los personajes deben aprender desde cero: golpes básicos, efectos, posicionamiento y pequeños retos diseñados para entender las mecánicas del juego.

Sobre el papel, la idea funciona. Tiene sentido narrativo y encaja con el tono ligero de la serie. El problema es cómo se ejecuta. Durante las primeras horas, el modo historia se siente más como una serie de ejercicios obligatorios que como una aventura real.

Las misiones son extremadamente cortas: hacer unos cuantos tiros, caminar a otro punto del mapa, completar otro reto mínimo y regresar. El ciclo se repite constantemente y termina por sentirse pesado, incluso para un juego pensado para sesiones cortas. Después de las primeras dos horas, cuando se abandona esta especie de academia de tenis, el juego empieza a mejorar.

Los escenarios se vuelven más variados, aparecen minijuegos con reglas especiales y algunas situaciones que se acercan a pequeños rompecabezas. Hay momentos donde tienes que apagar incendios en barcos voladores, derrotar enemigos con pelotas o adaptarte a reglas específicas del entorno.

Son ideas bien diseñadas, pero llegan tarde. El inicio del modo historia es lo suficientemente lento como para espantar a más de un jugador. Las intenciones están ahí, pero el resultado se queda lejos de lo que muchos fans de Nintendo podrían esperar.

Los personajes hacen la diferencia

En lo jugable, Mario Tennis: Fever apuesta por la simplicidad. Los controles son fáciles de entender: tiro básico, tiro con efecto, globo, dejada y algunos golpes cargados. No hay una complejidad excesiva ni una curva de aprendizaje agresiva.

Pero esa sencillez no significa que todos los partidos se jueguen igual. La diferencia entre personajes es clara. Un Bowser, por ejemplo, tiene golpes muy potentes, pero es lento. Eso obliga a pensar mejor los intercambios, porque una mala colocación puede significar perder el punto sin oportunidad de reacción.

En cambio, personajes más balanceados permiten estrategias mucho más simples. De hecho, es posible construir tácticas básicas bastante efectivas, como obligar al rival a acercarse a la red con un tiro corto y luego responder con un globo al fondo.

Mucho por jugar, pero no tanto por descubrir

Si hay un punto débil muy claro en Mario Tennis: Fever es su contenido. Es un problema que ya se ha visto en otros títulos deportivos recientes de Nintendo: bases jugables sólidas, pero una sensación de que el juego se agota antes de tiempo.

En menos de cinco horas y alrededor de 25 o 30 partidos, es posible desbloquear más de la mitad del contenido entre personajes y raquetas. El problema no es la falta de modos, sino lo rápido que se consume todo.

Hay copas, partidos por parejas, modos libres con reglas personalizadas y algunos modos especiales con objetivos distintos. Pero nada de eso parece diseñado para mantenerte durante decenas de horas.