Estado Islámico recurre a juegos

Una tarde de agosto de 2014, el investigador español Javier Lesaca recibió un video en su celular. “Se veía un tipo vestido de ninja, con acento británico y cadencia de hip hop al hablar. Estaba frente a un rehén de rodillas y acaba matándolo”, recordó.

Como miles de internautas en todo el mundo, Lesaca acababa de presenciar el asesinato de James Foley, periodista estadounidense capturado en Siria por el Estado Islámico (EI). Se dio cuenta de que aquello era el principio de algo nuevo, de una estrategia terrorista que no tenía nada que ver con las conocidas hasta ahora.

“No parecía un crimen real. Más bien una escena de Seven o del videojuego Assassin’s Creed. El Estado Islámico difundió simultáneamente el video por tres mil cuentas de Twitter falsas usando hashtags con temas del día, como el iPhone 6 o el cumpleaños de Demi Lovato. A millones de jóvenes les llegaron esas imágenes sin buscarlas”, dijo.

Lesaca, investigador visitante en la Universidad George Washington y miembro de la red de expertos de Naciones Unidas contra la radicalización, ha analizado desde entonces las 10 mil comunicaciones públicas y los mil 300 videos producidos por el EI en tres años, más que cualquier institución pública en el mundo. Esta semana presentó su trabajo sobre esta estrategia de captación de terroristas y apología del yihadismo, recogido en el libro Armas de seducción masiva (Península).

“El Estado Islámico tiene 37 productoras audiovisuales segmentadas por audiencias y países: Filipinas, Nigeria e India, pero todas trabajan de forma centralizada para la central, Al Hayat”.

Explicó que el 50% de los videos son copias de escenas de videojuegos y las películas de acción más vistas por los jóvenes.

Hay cerca de 300 inspirados en el juego Call of Duty, mientras que en casi ninguno aparece un imán. El Estado Islámico sabe que los jóvenes de Oriente, de África y de Europa, a los que quiere seducir, están frustrados y aburridos y se mueven más por el ansia de aventura.